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bamboucha
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 MessagePosté le: Ven 19 Oct - 15:49 (2007)    Sujet du message: UnrealIRCd Répondre en citant

1.0 – Introduction & Notes

Ce document a été écris exclusivement pour l'utilisation d'UnrealIRCd. Utiliser ce document avec un autre logiciel, ou le distribuer avec un autre logiciel est strictement interdit sans la permission écrite de l'équipe de développement d'UnrealIRCd. Ce document peut être copié/imprimé/reproduit/publié autant de fois que vous le souhaitez, à condition que ce soit pour l'utilisation d'UnrealIRCd et qu'il ne soit jamais modifié d'une quelconque manière. – Copyright UnrealIRCd Development Team 2002-2006
Lisez ce manuel avant de demander de l'aide, vous devez aussi lire attentivement la FAQ qui répond à plus de 80% de vos questions/problèmes. Si vous avez encore besoin d'aide vous pouvez demander du support sur irc.ircsystems.net (port 6667) channel #unreal-support (notez que nous requerrons de votre part une parfaite connaissance de ce document et de la FAQ et que nous donnons uniquement de l'aide sur UnrealIRCD, pas sur les services !). Si vous avez un réel bug (comme un crash) alors reportez le ici http://bugs.unrealircd.org.

1.1 – Notes sur la mise à jour/mixing 3.1.x -> 3.2

Au cas où vous souhaiteriez mettre à jour Unreal3.1.x vers Unreal3.2 vous noterez que l'ensemble des fichiers de configuration a changé, vous devriez trouver cela difficile au début, mais une fois que vous aurez changé vous trouverez cela beaucoup mieux !
N'oubliez pas de lire la section 3 à propos des caractéristiques, bien que vous connaissiez déjà la plupart d'entre elles car elles sont issues des 3.1.x, il y en a tout de même de nouvelles !!
Le mieux n'est pas de mixer une 3.1.x avec une 3.2, mais si vous souhaitez réellement faire cela, vous aurez besoin d'une version 3.1.4 minimum, mais une 3.1.5 est fortement conseillée.

1.2 – Notes sur la mise à jour entre versions 3.2

Le protocole recommandé pour mettre à jour est :
Linux:

  • Renommez votre ancien dossier UnrealIRCd (sinon vous écraserez son contenu dans la prochaine étape)
  • Extraire la nouvelle version d'UnrealIRCd and écrivez ./Config et make
  • Copiez vos anciens fichiers de configuration vers le nouveau répertoire (unrealircd.conf, motd, rules, server.* [SSL certs], network file, etc)
Windows:
  • Copiez tous vos fichiers de configuration temporairement vers un autre dossier.
  • Lancez le désinstalleur pour toutes les versions précédentes d'Unreal que vous avez installées.
  • Lancez l'installeur pour la nouvelle version d'Unreal.
  • Copiez vos anciens fichiers de configuration vers le nouveau dossier.

Veuillez vérifier les RELEASE NOTES pour voir ce qui a changé. Si vous notez des changements (ou bug) entre les versions, VOUS DEVEZ êTRE SUR D'AVOIR LU LES RELEASE NOTES EN PREMIER avant de reporter cela comme un bug.

2.0 - Installation


Systémes d'exploitation testés et supportés:
  • *NIX versions:
    • Linux (2.2.*, 2.4.*, 2.6.*)
    • FreeBSD (4.*, 5.*, 6.*)
    • NetBSD (2.*)
    • OpenBSD (3.7, 3.8, 3.9)
    • Solaris (9, 10)
    Windows version:
    • Windows 2000 (Pro, Server, Advanced Server)
    • Windows XP (Home, Pro)
    • Windows 2003
  • Architectures testées:
    • ia32 (i386, i486, i586, i686)
    • ia64
    • amd64
    • alpha

Si vous avez Unreal3.2 et qu'il fonctionne correctement sous un autre système d'exploitation, envoyer les détails ici : coders@lists.unrealircd.org


Instructions d'installation:
Linux:

  1. gunzip -d Unreal3.2.X.tar.gz
  2. tar xvf Unreal3.2.X.tar
  3. cd Unreal3.2
  4. ./Config
  5. Répondez à ces questions avec le meilleur de vos connaissances. Généralement, si vous n'êtes pas sur, les paramètres par défaut devrait fonctionner !
  6. make
  7. Maintenant créez votre unrealircd.conf ainsi que les autres fichiers de configuration, regardez la section 4.

Windows:

  1. Lancez l'installateur d'Unreal
  2. Maintenant créez votre unrealircd.conf ainsi que les autres fichiers de configuration, regardez la section 4.




3.0 - Caractéristiques
La plupart des caractéristiques majeures/mineures sont expliquées dans cette section. Elle fourni une vue d'ensemble, et fait parfois référence aux fichiers de configuration (quelque chose dont vous ne connaissez encore rien).
Vous pouvez sauter cette section, toutefois il est suggéré de la lire avant/après l'installation car aussinon vous ne comprendrez pas des concepts telles que 'cloaking', 'snomasks', etc.

3.1 - Cloaking
Le Cloaking vous permet de cacher le véritable host des utilisateurs, par exemple si votre host réel est d5142341.cable.wanadoo.nl, il sera montré (lors des join, part, whois, etc) ainsi : rox-2DCA3201.cable.wanadoo.nl. Cette spécificité est utile pour prévenir les floods entre utilisateurs depuis qu'ils ne peuvent plus voir l'host ou l'IP réel.
Cela est contrôlé par le usermode +x (comme : /mode votrepseudo +x), les administrateurs peuvent forcer le mode +x par défaut, ou rendre impossible aux utilisateurs d'enlever ce mode.
Un host cloaked est généré par un module de cloaking (vous devez en avoir un d'amorcé), il y en a 1 seul officiel à ce jour :
cloak: C'est le module officiel de cloaking depuis la version 3.2.1, il est plus sécurisé que l'ancien algorithme, il utilise la méthode de hachage md5 et requière 3 set::cloak-keys:: consistant à mixer des caractères alphanumérique (a-z, A-Z et 0-9) [ex: CZCBd45Q6DmtExAd8Bm2"]. Regardez l'example.conf pour un exemple.

Les Cloak keys DOIVENT être les mêmes sur TOUS LES SERVEURS d'un réseau. Elles doivent être gardées SECRETES car il est possible de déchiffrer l'host original si vous connaissez ces clés (ce qui rendrait le umode +x obsolète).

3.2 - Modules
UnrealIRCd supporte des modules, ce qui est très sympathique car :
- Vous pouvez les charger/décharger pendant que l'ircd est lancé (avec /rehash). Cela vous permet de corriger certains bugs ou d'ajouter de nouvelles spécificités sans être obligé de redémarrer !
- D'autres personnes peuvent créer (3rd party) des modules avec de nouvelles commandes, modes utilisateurs et même des modes channels. UnrealIRCd contient seulement quelques modules. Regarder ici www.unrealircd.com -> modules ou utiliser google pour trouver des 3rd party modules.

Vous avez besoin de lancer au moins 2 modules ausinon vous n'aurez pas la possibilité d'amorcer l'ircd ! :
- Le module des commandes : commands.so (commands.dll sous windows)
- un module de cloaking: habituellement cloak.so (cloak.dll sous windows)


3.3 - Snomasks
Les Snomasks sont des notices serveurs, c'est un type spécial de usermode que vous recevrez sous forme de notices serveurs. (la plupart du temps, cela est utilisé par les opérateurs).
Cela peut être établi par: /mode votrepseudo +s SNOMASK, par exemple: /mode votrepseudo +s +cF
Pour enlever certains snomasks, utilisez quelque chose comme : /mode votrepseudo +s -c
Ou vous pouvez aussi enlever tous vos snomasks en écrivant simplement: /mode votrepseudo -s

Les snomasks disponibles sont :
c - les connexions locales
F - les connexions globales (exceptées celles qui proviennent des serveurs qui sont dans vos U:lines)
f - les notices de flood
k - les notices de kill [*]
e - les notices de 'e'
j - les notices de 'junk'
v - les notices de vhost
G - les notices de gline/shun
n - les changements de pseudo locaux
N - les changements de pseudo globaux
q - les notices d'interdiction d'utilisation de nick (Q:line)
s - recevoir les notices serveurs [*]
S - recevoir les notices de l'anti-spam
o - recevoir les notices d'identification oper
[*: ces snomasks sont autorisés aux non-opérateurs]

Vous pouvez rendre automatique le don de snomasks (set::snomask-on-connect) et aussi ceux que vous souhaitez quand vous vous /oper (set::snomask-on-oper, oper::snomask)
Par défaut, si un utilisateur applique uniquement le mode +s, certains snomasks sont appliqués. Pour les non-opers, snomask +ks, et pour les opers, snomasks +kscfvGqo.

3.4 - Aliases
Avec les aliases vous pouvez configurer des commandes rapides. Par exemple "/ns identify blah" sera envoyé à nickserv (cela sera traduis par : privmsg nickserv identify blah). Vous pouvez bien entendu créer des alias plus compliqués comme /register qui sera retourné vers Chanserv si le premier paramètre est un # ou sinon vers nickserv.
Les aliases sont à configurer dans les alias blocks contenus dans le fichier de configuration, vous pouvez aussi inclure un fichier avec des aliases par défaut dont la plupart des services se servent.

3.5 - Helpop
UnrealIRCd a un système d'aide accessible via /helpop. La commande /helpop est entièrement configurable via l'help block dans le fichier de configuration. En supplément, un help.conf est inclus, il contient une aide basique pour toutes les commandes par défaut.
Par exemple /helpop chmodes vous donne la liste de tous les modes channels disponibles d'UnrealIRCd.
Rappelez vous que si vous êtes un opérateur (helpop) vous devrez ajouter le préfix ? aux mots clés, donc /helpop devient /helpop ? et /helpop chmodes devient /helpop ?chmodes etc..


3.6 - Niveau d'accés des opérateurs
Dans UnrealIRCd, plusieurs niveaux d'opérateurs sont accessibles. Vous pouvez définir des droits supplémentaires (comme l'utilisation de /gline). Grâce à cela vous pouvez donner aux opérateurs les privilèges dont ils ont besoin.
Cela est contrôlé par les flags opérateurs dans l'oper block, regardez l'oper block pour plus d'informations.

3.7 - Commandes opérateurs
UnrealIRCd a beaucoup de commandes performantes pour les opérateurs qui sont expliquées dans Commandes utilisateurs et opérateurs, vous voudrez probablement lire cela après l'installation Smile

3.8 - SSL
Le SSL (Secure Socket Layer) vous permet de sécuriser les connexions grâce à un chiffrement des E/S. Vous pouvez l'utiliser pour sécuriser le trafic entre serveurs mais aussi le trafic client<->serveur. Habituellement, le SSL est utilisé pour protéger contre le sniffing et pour l'authentification.
Pour l'utiliser, il vous faudra compiler votre IRCd avec le support SSL. Pour avoir un port SSL, voici la syntaxe : listen::options::ssl.
Les connexions SSL ne sont pas par défaut (donc ne mettez pas le port 6667 en SSL !!), il vous faut un client ou un tunnel qui supporte le protocol SSL.
Clients supportant le SSL: XChat, irssi, mIRC (6.14 et supérieures, requiert certaines dlls additionelles)
Pour les clients ne supportant pas le SSL vous pouvez utiliser un tunnel comme stunnel, ci-dessous, un exemple de stunnel.conf ( pour stunnel 4.x):

Code:
[size=12]   client =    [irc]   accept = 127.0.0.1:6667   connect = irc.myserv.com:6697[/size]
Si vous vous connectez sur 127.0.0.1 port 6667, votre trafic sera chiffré et retourné vers irc.myserv.com port 6697 (un port SSL). Il faut aussi que vous ayez des certificats valides quand vous vous connectez aux serveurs et ne pas les accepter aveuglément (comme dans l'exemple stunnel) sinon vous serez vulnérable aux attaques "active sniffing" (ssl redirects). Ce n'est toutefois pas l'endroit approprié pour en parler (renseignez vous sur le SSL, ne nous demandez rien). [mIRC et xchat vous donne la possibilité d'accepter ou non un certificat, ce qui est parfait].

3.9 - IPv6
UnrealIRCd supporte l'IPv6, depuis la beta15 cela semble être stable.
Votre OS a besoin d'avoir le support IPv6 et il faut valider le support IPv6 durant le ./Config.

Bien que Microsoft ai une implantation expérimentale de l'IPv6 pour w2k/XP, cela n'est pas (encore) supporté par UnrealIRCd.

3.10 - Zip links
Les Zip links peuvent être activés pour les links entre serveurs, il compresse les données en utilisant zlib. Il peut sauvegarder entre 60 et 80% de votre bande passante... Donc, cela est très utilisé pour les links ayant des bandes passantes faibles ou les links avec énormément d'utilisateurs, cela peut beaucoup aider quand vous lancez un /connect et que le serveur à relier contient de nombreux utilisateurs/channels/etc...
Pour compiler avec le support zip links, il faudra répondre Yes lors de la question portant sur le zlib pendant le ./Config et ajouter dans votre link block link::options::zip (des deux côtés).

3.11 - Support des links avec IP/DNS dynamiques
UnrealIRCd a quelques (nouvelles) spécificités qui aideront les utilisateurs ayant des IP dynamiques et qui utilisent des DNS dynamiques (comme blah.dyndns.org). Si vous linkez 2 hosts DNS dynamiques, voici ce que vous devrez mettre : link::options::nodnscache et link::options::nohostcheck.

3.12 - Caractéristiques Anti-Flood
Throttling
Le Throttling est une méthode qui vous permet de déterminer le temps minimum pour qu'un client se reconnecte après une déconnexion à votre serveur. Vous pouvez configurer cela dans votre set::throttle block pour autoriser X connexions toutes les YY secondes depuis la même IP.
Modes des salons
Certains modes channels sont très efficaces contre le flood. En voici quelque uns:
K = /knock interdit, N = changements de pseudo interdits, C = CTCPs interdits, M = seul les utilisateurs enregistrés peuvent parler, j = join throttling (base par utilisateur).
Depuis la beta18, il y a un mode channel beaucoup plus avancé +f...
Mode salon f
A la place d'utiliser des scripts ou des bots pour vous protéger du flood, cela est maintenant possible dans l'ircd.
Un exemple du mode +f est : *** Blah sets mode: +f [10j]:15
Cela signigie que 10 joins sont autorisés toutes les 15secondes sur le salon, si la limite est atteinte, le salon va mettre automatiquement le mode +i Les types de flood suivant sont disponibles :
Type:Nom:Action par défaut:Autres actions possibles:Commentaires
cCTCPsauto +Cm, M 
jjoinsauto +iR 
kknocksauto +K (uniquement pour les clients locaux)
mmessages/noticesauto +mM 
nnickchangesauto +N  
ttextkickbpar messages/notices utilisateurs comme l'ancien +f. Kick ou ban l'utilisateur.

  Example:
Code:
[size=12][color=#008000]*** ChanOp sets mode: +f [20j,50m,7n]:15[/color]<ChanOp> lalala[/size][size=12][color=#008000]*** Evil1 (~fdsdsfddf@Clk-17B4D84B.blah.net) has joined #test*** Evil2 (~jcvibhcih@Clk-3472A942.xx.someispcom) has joined #test*** Evil3 (~toijhlihs@Clk-38D374A3.aol.com) has joined #test*** Evil4 (~eihjifihi@Clk-5387B42F.dfdfd.blablalba.be) has joined #test[/color]-- snip XX lines --[color=#008000]*** Evil21 (~jiovoihew@Clk-48D826C3.e.something.org) has joined #test[/color][color=#a52a2a]-server1.test.net:#test *** Channel joinflood detected (limit is 20 per 15 seconds), putting +i[/color][color=#008000]*** server1.test.net sets mode: +i[/color]<Evil2> fsdjfdshfdkjfdkjfdsgdskjgsdjgsdsdfsfdujsflkhsfdl<Evil12> fsdjfdshfdkjfdkjfdsgdskjgsdjgsdsdfsfdujsflkhsfdl<Evil15> fsdjfdshfdkjfdkjfdsgdskjgsdjgsdsdfsfdujsflkhsfdl<Evil10> fsdjfdshfdkjfdkjfdsgdskjgsdjgsdsdfsfdujsflkhsfdl<Evil8> fsdjfdshfdkjfdkjfdsgdskjgsdjgsdsdfsfdujsflkhsfdl-- snip XX lines --[color=#a52a2a]-server1.test.net:#test *** Channel msg/noticeflood detected (limit is 50 per 15 seconds), putting +m[/color][color=#008000]*** server1.test.net sets mode: +m[/color][color=#008000]*** Evil1 is now known as Hmmm1[/color][color=#008000]*** Evil2 is now known as Hmmm2[/color][color=#008000]*** Evil3 is now known as Hmmm3[/color][color=#008000]*** Evil4 is now known as Hmmm4[/color][color=#008000]*** Evil5 is now known as Hmmm5[/color][color=#008000]*** Evil6 is now known as Hmmm6[/color][color=#008000]*** Evil7 is now known as Hmmm7[/color][color=#008000]*** Evil8 is now known as Hmmm8[/color][color=#a52a2a]-server1.test.net:#test *** Channel nickflood detected (limit is 7 per 15 seconds), putting +N[/color][color=#008000]*** server1.test.net sets mode: +N[/color][/size]
En fait, cela peut être plus avancé/compliqué:
A la place de l'action par défaut, vous pouvez spécifier d'autres types de flood, par exemple : +f [20j#R,50m#M]:15
Cela mettra le salon en +R si la limite de join est atteinte (>20 joins en 15 secondes), et mettra le salon en +M si la limite de message est atteinte (>50 messages en 15 secondes).

Il y a également des paramètres que vous pouvez ajouter pour enlever les modes après X minutes : +f [20j#R5]:15 mettra le salon en +R si la limite est atteinte et l'enlevera après 5 minutes.
Un serveur peut avoir un temps par défaut pour l'enlèvement de ces modes (set::modef-default-unsettime) donc si vous écrivez +f [20j]:15, celà pourra être transformé en +f [20j#i10]:15, c'est juste par défaut, vous pouvez toujours mettre [20j#i2]:15 ou quelque chose dans le genre, et vous pouvez aussi annuler complétement le retrait automatique en faisant : +f [20j#i0]:15 (un 0 explicite).

L'ancien mode +f (msgflood par un utilisateur) est aussi toujours disponible via 't', +f 10:6 est maintenant appelé +f [10t]:6 et +f *20:10 est maintenant +f [20t#b]:10. Actuellement l'ircd devrait automatiquement convertir l'ancien mode +f vers le nouveau. Notez qu'il n'y a aucun unsettime disponible pour les bans via 't' ([20t#b30]:15 ne fonctionne pas).

Le meilleur mode +f dépend fortement du salon... combien d'utilisateurs a t'il ? Avez vous un jeu qui fait que les utilisateurs envoient beaucoup de messages (ex:trivia) ? Est ce un genre de salon principal ou en auto-join? etc...
Il n'y a pas un mode +f parfait pour tous les salon s, mais pour commencer regardez l'exemple suivant et modifiez le en fonction de vos besoins:
+f [30j#i10,40m#m10,7c#C15,10n#N15,30k#K10]:15
30 joins toutes les 15 secondes, si la limite est atteinte, le salon met le mode +i pour 10 minutes.
40 messages toutes les 15 secondes, si la limite est atteinte, le salon met le mode +m pour 10 minutes.
7 ctcps toutes les 15 secondes, si la limite est atteinte, le salon met le mode +C pour 15 minutes.
10 changements de pseudo toutes les 15 secondes, si la limite est atteinte, le salon met le mode +N pour 15 minutes.
30 knocks toutes les 15 secondes, si la limite est atteinte, le salon met le mode +K pour 10 minutes.
Si le salon a beaucoup d'utilisateurs (>75 ?) vous devrez augmenter la sensibilité du join (par ex: 50) et bien entendu la limite de messages (par ex: 60 ou 75).
Les temps de retrait des modes est spécialement une question de goût... vous devez vous en douter... Que faire si aucun op n'est disponible quand un événement se produit, voudrais-je que le salon soit bloqué pendant 15 minutes (= pas agréable pour les utilisateurs) ou 5 minutes (= la fautif n'ayant qu'à attendre 5m et flooder à nouveau). Ca dépend aussi du type de flood, les utilisateurs sont incapables de rejoindre le salon (+i) ou de parler (+m) est pire que de les empecher de changer leur pseudo (+N) ou d'envoyer des ctcps au salon (+C) donc vous devrez établir différents temps de retrait des modes.
Mode salon j
Le mode +f inclus un dispositif permettant d'empêcher les join floods, toutefois ce dispositif est "global". Par exemple, si il est reglé à 5:10 et que 5 utilisateurs différents joingnent en 10 secondes, la protection contre le flood est activée. Le mode de salon +j est différent. Ce mode fonctionne sur la base d'un utilisateur. Plutôt que de protéger contre les join floods, il est fait pour protéger contre les join-part floods. Le mode prend un paramètre de la forme X:Y où X est le nombre de joins et Y est le nombre de secondes. Si un utilisateur dépasse la limite, il/elle ne pourra plus rejoindre le salon.

3.13 - Types de ban
Les types de ban basiques et les cloaked hosts
UnrealIRCd supporte les types de ban basiques comme +b nick!user@host.
Mais aussi, si l'host masqué de quelqu'un est 'rox-ACB17294.isp.com' et que vous posez un ban *!*@rox-ACB17294.isp.com, alors si l'utilisateur enlève le mode x (/mode votrepseudo -x) (et son host devient par exemple 'dial-123.isp.com') alors le ban fonctionnera toujours. Les bans sont toujours vérifiés pour les hosts réels ET les hosts masqués.
Les bans avec des IP sont aussi disponibles (ex: *!*@128.*) et sont aussi toujours vérifiés.

Les bans sur les cloaked IPs requièrent quelques explications :
Si l'IP d'un utilisateur est 1.2.3.4 son cloaked host pourrait être 341C6CEC.8FC6128B.303AEBC6.IP.
Si vous bannissez *!*@341C6CEC.8FC6128B.303AEBC6.IP vous bannirez donc aussi *!*@1.2.3.4 (ce qui semble évident...)
Si vous bannissez *!*@*.8FC6128B.303AEBC6.IP vous bannissez *!*@1.2.3.*
Si vous bannissez *!*@*.303AEBC6.IP vous bannissez *!*@1.2.*
Cela devrait vous aider à savoir comment un ban doit être établi le moment venu.

Types de ban étendus
Les bans étendus ressemble à ~[!]<type>:<stuff>. Actuellement, les types suivant sont disponibles:
type:nom:explication:
~qquietLes personnes conformes à ces bans peuvent rejoindre les salons mais ne peuvent pas parler, si ils n'ont pas au moins comme flag +v. Ex: ~q:*!*@blah.blah.com
~nnickchangeLes personnes conformes à ces bans ne peuvent pas changer de pseudo, si ils n'ont pas au moins comme flag +v. Ex: ~n:*!*@*.aol.com
~c[préfixe]channelSi l'utilisateur est sur ce salon, il ou elle ne pourra pas rejoindre le salon. Un préfixe peût également être spécifié (+/%/@/&/~) ce qui signifie qu'il correspondra uniquement si l'utilisateur a ce status ou un supérieur sur le salon spécifié. Ex: +b ~c:#lamers, +e ~c:@#trusted
~rrealnameSi le nom réel d'un utilisateur est conforme alors il ne pourra pas rejoindre le salon.
Ex: ~r:*Stupid_bot_script*
NOTE: un underscore ('_') correspond aussi bien à un espace (' ') qu'à un underscore ('_'), donc ce ban correspondra à 'Stupid bot script v1.4'.
Ces types de bans sont aussi supportés dans la liste d'exception (+e) d'un salon.
Certains modules peuvent ajouter d'autres types de ban étendus.


3.14 - Spamfilter
Le Spamfilter est un nouveau système de lutte contre le spam, la publicité, les worms et plein d'autres choses. Il fonctionne un peu comme que le système de badwords mais il a de nombreux avantages.
Les Spamfilters sont ajoutés grâce à la commande /spamfilter qui utilise la syntaxe suivante:
/spamfilter [add|del|remove|+|-] [type] [action] [tkltime] [reason] [regex]
[type]Spécifie le type de la cible:
Char:Config item:Description:
cchannelChannel message
pprivateMessage privé(d'utilisateur à utilisateur)
nprivate-noticePrivate notice
Nchannel-noticeChannel notice
PpartPart reason
qquitQuit reason
ddccDCC filename
aawayAway message
ttopicAppliquer un topic
uuserBan utilisateur, serra comparé à nick!user@host:realname
Vous pouvez spécifier plusieurs cibles, comme : cpNn
[action]specifie l'action devant être prise (seule 1 action peut être specifiée)
killkill l'utilisateur
tempshunshun le session courante de l'utilisateur (si il se reconnecte le shun n'est valable)
shunmet un shun sur l'host
klinemet une kline sur l'host
glinemet une gline sur l'host
zlinemet une zline sur l'host
gzlinemet sur une gzline ( zline globale ) sur l'host
blockbloque seulement le message
dccblockmarque l'utilisateur et l'empêche donc d'envoyer d'autres DCCs
viruschanpart tous les salons, rejoint le set::spamfilter::virus-help-channel, désactive toutes les commandes excepté PONG, ADMIN, et msg/notices vers le set::spamfilter::virus-help-channel
[tkltime]Durée de la *line/shun ajoutée par le filre, utilisez '-' pour mettre la valeur par défaut ou pour passer outre (ex: si action = 'block')
[reason]Raison du Block, de la *line ou du shun... Vous NE POUVEZ PAS, mais des underscores ('_') seront traduits par des espaces lors de l'utilisation. Et un double underscore ('__') donne un underscore ('_'). Encore une fois, utilisez '-' pour utiliser la valeur par défaut.
[regex]Ceci est le vrai regex ou "bad word" correspondant au terme qui doit bloquer le message et lancer l'action.

Voici un exemple: /spamfilter add pc gline - - Come watch me on my webcam
Si le texte come watch me on my webcam est trouvé dans un message privé ou sur un salon alors le message sera bloqué et une gline sera immédiatement ajoutée.
Un autre exemple: /spamfilter add pc block - - come to irc\..+\..+
Ceci est un regex qui sera validé sur Hi, come to irc.blah.net etc....
Et un dernier exemple avec un temps/raison :
/spamfilter add p gline 3h Please_go_to_www.viruscan.xx/nicepage/virus=blah Come watch me on my webcam
Si come watch me on my webcam est trouvé dans un message privé alors l'utilisateur est gline pour 3 heures avec comme raison : Please go to www.viruscan.xx/nicepage/virus=blah.

Les Spamfilters ajoutés avec /spamfilter sont globaux. Ils fonctionnent que l'utilisateur/salon ait le mode +G défini ou pas, seuls les opérateurs et les ulines (services) sont exemptés de filtrage.

Vous pouvez aussi ajouter des spamfilters dans le fichier de configuration mais ceux ci seront des spamfilters locaux (non globaux, mais vous pouvez utiliser d'autres "includes" pour cela). La syntaxe de ces spamfilters { } block sont expliqués ici
Exemple:

Code:
[size=12]spamfilter {   regex "//write \$decode\(.+\|.+load -rs";   target { private; channel; };   reason "Generic $decode exploit";   action block;};[/size]


set::spamfilter::ban-time vous autorise à modifier le ban time par défaut pour les *lines ajoutées par le spamfilter (défaut: 1 jour)
set::spamfilter::ban-reason vous autorise à spécifier une raison par défaut (défaut: 'Spam/advertising')
set::spamfilter::virus-help-channel vous autorise à spécifier le salon à joindre pour l'action 'viruschan' (défaut: #help)
set::spamfilter::virus-help-channel-deny vous autorise à bloquer tout join normal au virus-help-channel (défaut: no)


3.15 - CIDR
UnrealIRCd a maintenant un support pour le CIDR (Classless Interdomain Routing). CIDR vous permet de bannir des ranges d'IP. Des Ips sont allouées aux FAI en utilisant CIDR, cela vous permet en plaçant un ban basé sur le CIDR de bannir facilement un FAI. Unreal supporte le CIDR pour l'IPv4 et l'IPv6. Les masques CIDR peuvent être utilisés dans l'allow::ip, oper::from::userhost, ban user::mask, ban ip::mask, except ban::mask, except throttle::mask, et except tkl::mask (pour gzline, gline, et shun). De plus, le CIDR peut être utilisé dans les /kline, /gline, /zline, /gzline, et /shun. Unreal utilise la syntaxe standard d'IP/bits, 127.0.0.0/8 (correspond à 127.0.0.0 - 127.255.255.255), et fe80:0:0:123::/64 (correspond à fe80:0:0:123:0:0:0:0 - fe80:0:0:123:ffff:ffff:ffff:ffff).

3.16 - Charactères admis dans les pseudos
UnrealIRCd a maintenant la capacité de spécifier quel charsets/langages doivent être autorisés dans les pseudos. Vous appliquez cela avec set::allowed-nickchars.
Un tableau de tous les choix possibles :
Nom:Description:Jeu de caractères /encodage:
catalanCaractères catalansiso8859-1 (latin1)
danishCaractères danoisiso8859-1 (latin1)
dutchCaractères néerlandaisiso8859-1 (latin1)
frenchCaractères françaisiso8859-1 (latin1)
germanCaractères allemandsiso8859-1 (latin1)
swiss-germanCaractères Suisse-Allemand (non es-zett)iso8859-1 (latin1)
icelandicCaractères islandaisiso8859-1 (latin1)
italianCaractères italiensiso8859-1 (latin1)
spanishCaractères espagnolsiso8859-1 (latin1)
swedishCaractères suédoisiso8859-1 (latin1)
latin1Néerlandais, français, danois, allemand, suisse-allemand, espagnol, catalan,islandais,italien, suédoisiso8859-1 (latin1)
hungarianCaractères hongroisiso8859-2 (latin2), windows-1250
polishCaractères polonaisiso8859-2 (latin2)
romanianCaractères roumainsiso8859-2 (latin2), windows-1250, iso8859-16
latin2Hongrois, polonais, roumainsiso8859-2 (latin2)
polish-w1250Caractères polonais, variante windows (malheureusement plus commune que l'iso)windows-1250
slovak-w1250Caractères slovaques, variante windowswindows-1250
czech-w1250Caractères tchèques, variante windowswindows-1250
windows-1250polish-w1250, slovak-w1250, czech-w1250, hungarian, romanianwindows-1250
greekCaractères grecquesiso8859-7
turkishCaractères turquesiso8859-9
russian-w1251Caractères russeswindows-1251
belarussian-w1251Caractères belarusseswindows-1251
ukrainian-w1251Caractères ukrainienswindows-1251
windows-1251russian-w1251, belarussian-w1251, ukrainian-w1251windows-1251
hebrewCaractères hébreuxiso8859-8-I/windows-1255
chinese-simpChinois simplifiéMultibyte: GBK/GB2312
chinese-tradChinois traditionnelMultibyte: GBK
chinese-jaJaponnais Hiragana/PinyinMultibyte: GBK
chineseChinois-*Multibyte: GBK
gbkChinois-*Multibyte: GBK

Note 1 : Notez s'il vous plaît que certaines combinaisons peuvent poser des problèmes. Par exemple, combiner latin* et chinese-* ne pourra être supporté par l'IRCd et UnrealIRCd affichera une erreur. Mixer d'autres charsets pourra poser des problèmes d'affichage, donc Unreal affichera un message d'avertissement si vous essayez de mixer latin1/latin2/greek/autres groupes incompatibles.
NOTE 2 : Le casemapping (si certains caractères minuscules se rapportent à un caractère grave) est fait en accord avec l'US-ASCII, ceci signifique que o" et O" ne seront pas reconnu comme le 'même caractère' et par conséquent quelqu'un peut avoir un pseudo avec B"ar et quelqu'un d'autre BA"r au même moment. Ceci est une limitation du système courant et des IRCds standards que ne pourra être résolu pour l'instant. Les gens doivent être au courant de cette limitation. Notez que cette limitation a toujours été appliquée aux salons sur lesquels presque tous les symboles permis par le casemapping US-ASCII fonctionnaient.
NOTE 3 : Les caractères basiques de pseudo (a-z A-Z 0-9 [ \ ] ^ _ - { | }) sont toujours permis/inclus.
Exemple 1, pour les personnes d'Europe de l'ouest:
Code:

[size=12]set { allowed-nickchars {  latin1; }; };[/size]
Exemple 2, si vous avez principalement des utilisateurs chinois et voulez autoriser les caractères chinois "normaux" :
Code:

[size=12]set { allowed-nickchars { chinese-simp; chinese-trad; }; };[/size]



3.17 - Support CGI:IRC
UnrealIRCd inclus le support pour le CGI:IRC host spoofing, cela signifie que vous pourrez indiquer des passerelles CGI:IRC auquelles vous faites "confiance" ce qui aura pour effet d'autoriser l'IRCd à afficher les host/ip des utilisateurs partout sur IRC, au lieu de l'host/ip de la passerelle CGI:IRC.
Voyez la section cgiirc block pour avoir des informations sur la configuration de ceci.

3.18 - Time Synchronization
Avoir une valeur de temps correcte est extrêmement important pour les serveurs IRC. Sans cela, des salons peuvent se désynchroniser, des utilisateurs innocents peuvent être victime de kill, des salons peuvent ne pas s'afficher correctement dans /LIST, en résumé : d'énormes problèmes peuvent survenir.
UnrealIRCd incorpore une sorte de support de synchronisation du temps. Bien qu'il ne soit pas optimal (il peut encore exister des décallages de quelques secondes), il devrait venir è bout de la plupart des écarts de temps. Si cela vous est possible, il vous est fortement recommendé de faire tourner un logitiel de synchronisation du temps tel que ntpd sous *NIX ou le service de synchronisation du temps sous Windows (dans ce cas, vous pouvez arrêter celui d'Unreal, voir ci-après).
Ce que fait UnrealIRCd (par défaut) est une seule tentative de synchronisation au lancement. Il envoye (par défaut) une requête è de multiples serveurs de temps et lorsqu'il recoit la première réponse (la plus rapide), il ajuste l'horloge interne de l'ircd (pas l'horloge système). Si, pour certaines raisons, Unreal ne recoit pas de réponse du serveur dans les 3 secondes, l'IRCd continuera la lancement malgré tout (cela doit être très rare).
La synchronisation du temps se configure (et peut être désactivée) via le bloc set::timesynch, voir ladocumentation sur les set blocks pour plus d'information.

3.19 - Autres particularités
UnrealIRCd a énormément de particularités donc tout n'est pas exposé ici... Vous découvrirez tout cela par vous même

Ochreb fanta khallik bamboucha Mort de Rire

Pour mieux d'info vous pouvez visiter le forum d'entraide http://raghid-forum.xooit.fr
 
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 MessagePosté le: Ven 19 Oct - 15:49 (2007)    Sujet du message: Publicité

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